Componentes y pilares de la POO

 Existen muchos conceptos en programación orientada a objetos, como clases y objetos, sin embargo, en el desarrollo de software con programación orientada a objetos, existen un conjunto de ideas fundamentales que forman los cimientos del desarrollo de software. A estos 4 conceptos que vamos a ver les llamamos los 4 pilares de la programación orientada a objetos.

Estos pilares son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.


Abstracción

Es el proceso de representar entidades desde una perspectiva global, permitiendo identificar cómo puede estar compuesto un objeto y cuál puede ser su comportamiento sin detallar exhaustivamente toda su estructura y funcionamiento interno, esto es, reconocer que puede hacer el objeto sin conocer minuciosamente cómo lo hace.


Encapsulamiento

Es definir por medio de métodos el cambio de estado o atributos de un objeto, definidos específicamente por el programador para controlar u ocultar el estado interno, de manera que no se exponen totalmente todas las características o atributos de la clase.


Herencia

Es la capacidad de crear clases desde otra ya existente y de forma análoga a la herencia biológica, se establece una relación de padre e hijo, donde se adquieren por una jerarquía directa atributos y comportamientos. Se define por medio de una relación coherente y consecuente entre las clases que se establece por su parentesco y lógica de funcionamiento. Existe entonces una clase Padre, la cual provee los atributos y métodos para sus herederos, y una clase Hija, que recibe directamente todo aquello que sea público o protegido. Dependiendo del lenguaje de programación, la clase Padre puede reconocerse como Superclase o Clase Base. Las clases Hijas típicamente son denominadas subclases. De la misma forma, según el lenguaje de programación, se puede tener herencia simple o múltiple, es decir, se pueden heredar comportamientos y características de una o de varias clases Padre.


Polimorfismo

Es la capacidad que puede tener un método de tomar más de una forma, concretamente, diferentes implementaciones dependiendo de la clase que lo utiliza o los parámetros que se utilizan para invocarlo.


 La POO se compone de los siguientes 4 elementos:


Clases: Las clases pueden ser definidas como un molde que contendrá todas las características y acciones con las cuales podemos construir N cantidad de objetos.

Atributos: son las características de una clase, tomando como ejemplo la clase humanos, las propiedades podrían ser: nombre, el género, la altura, color de cabello, color de piel, etc.

Métodos: Los métodos son las acciones que una clase puede realizar, siguiendo el mismo ejemplo anterior, estas podrían ser: caminar, comer, dormir, soñar, respirar, nadar, etc.

Objetos: Son aquellos que tienen propiedades y comportamientos, estos pueden ser físicos o conceptuales.

Técnicamente, los objetos son instancias de una clase, vendría siendo cuando ya le colocamos un “nombre” a nuestras clases (moldes). Por ejemplo: El objeto “Arnell”, quien es una instancia de la clase humanos.


Comentarios

Entradas populares de este blog

Mapa conceptual conjuntos - Mónica Erazo

Presentación Induccion

Manejo estatico de las variables en memoria