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Mostrando entradas de marzo, 2022

TIA Diseño de bases de datos en el MER

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El modelo entidad relación es una herramienta que permite representar de manera simplificada los componentes que participan en un proceso de negocio y el modo en el que estos se relacionan entre sí. El modelo entidad relación tiene tres elementos principales: Entidades: El modelo contará con una entidad por cada uno de los componentes del proceso de negocio. Así, en un negocio de venta de suscripciones a revistas, podemos tener entidades “Cliente”, “Dirección”, “Factura”, “Producto”, o “Incidencias”, entre otras. Atributos: Los atributos, componente fundamental de cada modelo entidad-relación, nos permiten describir las propiedades que tiene cada entidad. “Nombre”, “Primer Apellido”, “Segundo Apellido”, ”Fecha de nacimiento”, “Género” o “Segmento de valor” serán atributos de la entidad “Cliente”. Relaciones: Con las relaciones se establecen vínculos entre parejas de entidades. Cada “Cliente” tendrá una “Dirección” de envío en la que recibirá la suscripción, podrá estar suscrito a un...

“REDA: Aplicaciones multiplataforma basadas en POO”

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  Bienvenidos a esta segunda unidad: Crear una interfaz llamada IPersona que cuente con los siguientes métodos abstractos sin retorno y sin parámetros de entrada: validarEdad, validarEstadoCivil, validarEstudios.

tabla comparativa relaciones UML

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 Los diagramas de clases en UML, además de identificar la estructura de cada clase, permiten visualizar cómo se relacionan o comunican los objetos (Berzal, 2016) independiente del lenguaje de programación y permiten planificar todo un sistema de software.

Componentes y pilares de la POO

  Existen muchos conceptos en programación orientada a objetos, como clases y objetos, sin embargo, en el desarrollo de software con programación orientada a objetos, existen un conjunto de ideas fundamentales que forman los cimientos del desarrollo de software. A estos 4 conceptos que vamos a ver les llamamos los 4 pilares de la programación orientada a objetos. Estos pilares son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Abstracción Es el proceso de representar entidades desde una perspectiva global, permitiendo identificar cómo puede estar compuesto un objeto y cuál puede ser su comportamiento sin detallar exhaustivamente toda su estructura y funcionamiento interno, esto es, reconocer que puede hacer el objeto sin conocer minuciosamente cómo lo hace. Encapsulamiento Es definir por medio de métodos el cambio de estado o atributos de un objeto, definidos específicamente por el programador para controlar u ocultar el estado interno, de manera que no se exponen totalmen...

Diferencias entre objeto, clase y método

Bienvenido a esta entrada, en donde explicaremos las diferencias entre objeto, clase y método. Una clase define un nuevo tipo de dato. Las clases corresponden a modelos que describen cómo se conforma y comporta un tipo particular de entidad. Este modelo establece las propiedades o características predeterminadas, denominadas atributos que establecen el almacenamiento disponible con su tipo de dato apropiado designado por el programador. Mientras que el objeto se trata de un ente abstracto que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.Y por el ultimo el comportamiento de una clase se denomina método , estos son bloques de código que realizan una acción determinada o manipulan las propiedades dispuestas en la clase.